Что делать, если тебя всю жизнь интересовала разработка игр, но у тебя нет талантов программиста и художника? Если ты чувствуешь в себе силы делать самобытные вещи, но при их создании тебе приходится пользоваться примитивными инструментами, а над получившимися проектами насмехается весь Steam Greenlight?
Как вариант – прислушаться к критике и обернуть слабые стороны своих творений себе же на пользу. Так поступил Скотт Коутон, превративший своих странных, собранных из простейших геометрических форм животных (вы только посмотрите на его игру Chipper & Sons) в жутких аниматроников-убийц. Популярность FNaF среди стримеров, конечно, тоже помогла делу: мы вряд ли бы написали об этой игре хоть что-то, если бы не истерически визжащий в кресле Markiplier.
Но и без ютуберов FNaF осталась бы превосходной игрой — просто о ней знали бы единицы.
К 2014 году на PC успели выйти Amnesia: The Dark Descent и Slender, которые взяли механику классических игр-ужастиков и реализовали ее минимальными средствами. FNaF из всей этой плеяды бюджетных инди-хорроров выделают два фактора.
Оригинальность и необычность угрозы. Мы привыкли ходить по темным коридорам, ожидая, что на нас что-нибудь внезапно выпрыгнет. Коутон не только лишил игрока возможности ходить, но и вывернул наизнанку стандартный игровой процесс survival horror: монстры у нас все время перед глазами! Фредди и компания перемещаются по пиццерии лишь тогда, когда мы на них НЕ СМОТРИМ.
Сама техника исполнения. В FNaF практически отсутствует анимация, если в кадре что-то сдвинулось с места, значит, мы уже мертвы. Такой подход активирует у любого человека совсем уж древние психологические механизмы, появившиеся в те времена, когда человеческий род был слабым и беззащитным. Судить механику FNaF надо не по финальным «скримерам», а по минутам абсолютной тишины.
А еще сюжет. Его сложно разглядеть, но он есть и люди в нем роются до сих пор (мы тоже рылись). Да так, что чем больше читаешь «вики», тем страшнее становится игра.